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PIRELLI.COM / WORLD

Via ai giochi!

Se dovessimo pensare a un videogioco, non ci verrebbe certo in mente un protagonista rimasto paralizzato dopo un incidente stradale, che vuole tornare indietro nel tempo per salvare la persona amata da quello sfortunato evento. Ma è proprio questa la storia di Last Day of June, gioco per PC, PlayStation 4 (PS4) e Nintendo Switch che promette “un’esperienza cinematografica intensa”. Una narrazione commovente, a parere dei critici, che trova d'accordo anche Pete Etchells, autore di Lost in a Good Game. “Oggi ho 35 anni, ma ho perso mio papà quando ne avevo 14 e ho potuto ritrovarmi molto in questa storia,” racconta.

Più di un semplice gioco, Last Day of June è una riflessione sul dolore della perdita, e mostra una verità profonda: il desiderio di cambiare il passato è tanto naturale quanto impossibile. Allo stesso tempo, mostra quanto sia vario il mondo dei videogiochi.
Nonostante i milioni di fan e il numero crescente di appassionati di esport, i videogiochi rimangono un passatempo di nicchia, forse intrappolati nello stereotipo dell’adolescente pallido e solitario, chiuso in camera con un controller in mano a sparare agli alieni.
Eppure negli Stati Uniti le gamer sono quasi la metà e l'età media supera, anche se di poco, i trent’anni. La varietà dei videogiochi è immensa: dai puzzle game per gli smartphone, come Candy Crush, alle serie automobilistiche per console, come Gran Turismo, fino alle battaglie fantasy online in multiplayer, come World of Warcraft per PC. Il pubblico in costante crescita – oggi il 65% degli americani afferma di giocare ai videogiochi – e l’interesse di aziende tecnologiche come Google e Amazon fanno pensare a una possibile evoluzione del settore verso l’intrattenimento mainstream.

La continua ascesa dei videogiochi

Il settore incassa cifre da capogiro. Titoli come Call of Duty, uno sparatutto forse molto popolare tra gli adolescenti stereotipati descritti poco fa, sandbox come Minecraft e serie sportive come FIFA sono campioni di vendite a sei zeri in un mercato che si pensa possa raggiungere i 160 miliardi di dollari entro il prossimo anno, superando persino l’industria cinematografica.
Ma i videogiochi danno del filo da torcere al cinema anche sotto altri punti di vista. Per realizzare Red Dead Redemption 2, libera reinterpretazione del West per PS4 e Xbox One, sono stati necessari 1.200 attori, tra voice over e motion capture, che hanno ricreato in modo iperrealistico movimenti ed espressioni del viso dei personaggi virtuali. “A New York impieghiamo un numero di attori superiore a qualsiasi altro settore,” afferma Dan Houser, cofondatore di Rockstar Games, lo sviluppatore del titolo, che ha richiesto otto anni di lavoro e ha venduto 24 milioni di copie nei primi tre mesi di uscita.

Nel frattempo, il gaming competitivo, meglio noto come esport, è in ascesa, con un fatturato stimato di 1,1 miliardi di dollari e 454 milioni di fan in tutto il globo che, nelle arene o collegati in remoto online, guardano battaglie competitive come League of Legends, un fantasy a squadre in cui sconfiggere la base nemica.

I professionisti

Forse poco note ai più, le stelle dell'esport sono personaggi multimilionari, impegnati in lunghe ore alla console per migliorare le proprie abilità. Tyler Blevins, soprannominato Ninja, nel 2019 è entrato nella classifica del Time dei personaggi più influenti del mondo e ottenuto un riconoscimento dalla star di football americano JuJu Smith-Schuster dei Pittsburgh Steelers. “Ninja ha svolto un ruolo cruciale nel processo che ha visto consolidarsi la credibilità degli esport,” scrive Smith-Schuster, rimasto affascinato da Ninja dopo aver giocato con lui, e i rapper Drake e Travis Scott, a Fortnite, un videogioco in modalità battaglia reale dove gli utenti, bloccati su un’isola, devono riuscire a sopravvivere eliminando tutti gli altri.

Oggi ventisettenne, Ninja è stato il primo streamer a raggiungere i 10 milioni di follower su Twitch, il servizio di streaming dedicato al mondo del gaming, proprietà del colosso e-commerce Amazon. L’impressionante numero di follower su Twitch vale a Ninja 500.000 dollari al mese e ha aperto le porte a contratti con sponsor del calibro di Red Bull e Uber Eats.
I giocatori professionisti su Twitch dimostrano capacità davvero straordinarie. Durante una partita a Fortnite sono riuscito a vedere un giocatore correre su una scala a chiocciola a grande velocità, per poi rendermi conto che era lui stesso a costruirla, saltellando e cambiando direzione da un gradino all’altro. Ancora non riesco a immaginare il livello di manualità necessario per raggiungere quella velocità di reazione.
Altri giocatori professionisti di esport riescono a guadagnare 40.000 dollari all’anno e più, in base a capacità e premi ottenuti. Di solito si tratta di ragazzi ancora adolescenti o appena ventenni; vivono insieme alla propria squadra in una casa messa a disposizione dagli sponsor, dove si allenano fino a 16 ore al giorno in preparazione dei tornei o ripassano le strategia insieme a un allenatore, che spesso vive con loro.
Molti interrompono la carriera poco prima o appena dopo i trent’anni, afferma Conran Tobin, ventiduenne di Londra e giocatore professionista di FIFA: “Perché, come per tutti gli esport, reattività fisica e mentale diminuiscono gradualmente fino a non essere più quelle di un ventunenne.”

Il potere dei videogiochi

Forse gli esport sono un mondo a parte, ma il potere dei videogiochi è innegabile. Se con un libro o un film è possibile empatizzare con i personaggi, con un videogioco ci si cala nella parte e si vive un’esperienza più intensa. Nel suo libro, Etchells cita la scrittrice e autrice di videogiochi Naomi Alderman, che sostiene: “Se è vero che tutte le forme d'arte possono suscitare emozioni forti, solo i videogiochi possono stimolare il bisogno di agire. Con un film si può provare rabbia verso un traditore, ma con un videogioco ci si sente traditi a livello personale. Se con un libro o un film è possibile empatizzare con i personaggi, con un videogioco ci si cala nella parte”

Etchells spiega la sua esperienza di gioco con Firewatch, in cui si vestono i panni di Henry. Sopraffatto dalla malattia della moglie, affetta da demenza, Henry decide di diventare una guardia forestale. Il giocatore può controllare le conversazioni con Delilah, supervisore di Henry. “Potevo flirtare con lei,” dice Etchells, “ma poi mi sono ricordato di avere una moglie malata di demenza e mi sono sentito in colpa! Il giorno dopo, mi sono messo di nuovo a giocare, ma ho deciso di tenere le distanze e Delilah, comprensibilmente, ha risposto con freddezza.”
Farsi coinvolgere dalla narrazione è un tratto comune a molti altri giochi. Prendiamo Euro Truck Simulator 2, in cui si diventa campioni della logistica guidando camion da una destinazione a un’altra attraverso un ambiente di simulazione molto fedele. La versione online ha riscosso così tanto successo che i giocatori hanno cominciato a trovarsi coinvolti in ingorghi virtuali; così un gruppo di appassionati ha aperto una stazione radiofonica per intrattenere i camionisti e fornire i bollettini del traffico. E non c’è neppure bisogno di giocare per ascoltare l’emittente: Truckers.FM è disponibile online. 

Big Tech chiama

Truckers.FM dimostra la capacità dei gamer di creare un genere tutto nuovo. Ignorate in larga parte dai media tradizionali, le recensioni dei videogiochi vengono pubblicate direttamente su YouTube o sui blog, e non sulle pagine culturali accanto agli articoli di televisione, musica e libri. Online, sui siti dedicati e sui social, si sono sviluppate piattaforme vivaci che offrono la possibilità di guardare i giocatori o di scoprire suggerimenti utili ad avanzare nel gioco.
Netflix ha notato questo fermento e quest’anno ha sottolineato l’importanza dei videogiochi in una lettera agli azionisti: “Il nostro competitor più grande, e più forte di noi, non è tanto HBO, ma Fortnite.” E oggi le aziende tecnologiche fanno a gara per aggiudicarsi una fetta di questo nuovo mercato. Google sta investendo nel servizio Stadia, che permette di giocare direttamente online eliminando dall’equazione le costose console. Obiettivo di Stadia è rendere possibile il lancio dei videogiochi attraverso un semplice clic da un video di YouTube. Anche Apple sta lavorando per lanciare un proprio servizio di abbonamento ai videogiochi per iPhone, iPad e Apple TV.
Nel frattempo, i giganti del settore Sony e Microsoft sono impegnati nella realizzazione di console di nuova generazione in uscita per il 2020 con potenza computazionale, grafica e velocità di elaborazione notevolmente migliorate. Inoltre, pare abbiano intenzione di ampliare i propri servizi di streaming con abbonamenti in stile Netflix, che garantirebbero ai gamer accesso a centinaia di titoli.

I gamer del futuro

Mentre il mondo del gaming cambia, la generazione cresciuta con i videogiochi si avvicina alla mezza età. Sono sempre di più gli appassionati che decidono di raccontare il proprio interesse, cambiando la percezione comune di questo passatempo e trasmettendo questo amore ai più piccoli.
Andy Robertson, ad esempio, è autore di Taming Gaming, in pubblicazione il prossimo anno, che descrive a genitori e famiglie i diversi stili e le diverse esperienze di gioco. Secondo la sua teoria, i genitori dovrebbero sfruttare i videogiochi per costruire relazioni più solide con i propri figli.
“Moltissimi genitori non sanno nulla di videogiochi, ma basta una chiacchierata per cambiare le cose,” spiega. “Una madre mi ha raccontato di aver avuto una delle conversazioni più stimolati di sempre con il proprio figlio adolescente quando ha cercato di capire meglio a cosa stesse giocando.”
Nei prossimi anni i videogiochi avranno un ruolo sempre più rilevante nell'industria dell’intrattenimento, quasi al pari della televisione.

Magari una “serata in famiglia” del futuro potrà assumere contorni diversi, dove giovani e meno giovani si connettono a un gioco online tutti insieme e comunicano attraverso la chat vocale. E se adesso i più coinvolti sembrano i trentenni, alcuni giochi potrebbero appassionare persino i meno giovani.

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