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Wenn Sie an ein Videospiel denken, ist es doch unwahrscheinlich, dass Sie sich vorstellen, in der Rolle eines an einen Rollstuhl gefesselten Mannes zu agieren, der verzweifelt in der Zeit zurückreist, um zu versuchen, die Ereignisse zu verändern, die zum Tod seines Partners bei einem Autounfall führten - und zum Verlust seiner eigenen Bewegungsfähigkeit. Aber genau das ist die Geschichte von Der letzte Tag im Juni, dem 2017 mehrfach preisgekrönten Spiel für PC, Sony PlayStation 4 (PS4) und Nintendo Switch. Es verspricht ein "ein intensives, filmisches Erlebnis". Kritiker beschrieben, wie bewegend sie das Spiel fanden. Dr. Pete Etchells, Autor des Buches Lost in a Good Game, bildet keine Ausnahme. "Das Spiel sprach mich, einen 35-jährigen Man, wirklich an, denn ich verlor meinen Vater, als ich 14 war", urteilt er.

Mehr eine Meditation über die Trauer als ein Spiel, bringt Der letzte Tag im Juni dem Spieler sorgsam eine kraftvolle Wahrheit nahe: Der Wunsch, die Vergangenheit zu verändern, ist ebenso natürlich wie unmöglich. Zugleich zeigt es auch, wie vielfältig die Welt der Spiele geworden ist.

Trotz seiner Millionen Anhänger und des boomenden E-Sport-Publikums blieb das sogenannte Gaming außerhalb der Mainstream-Kultur. Das liegt vielleicht daran, weil in der öffentlichen Meinung eine stereotype Vorstellung von Spielern, neudeutsch Gamer genannt, herrscht: blasse junge Männer, die allein in ihren Schlafzimmern sitzen und mit einem Controller in der Hand Außerirdische verjagen.

Doch in den USA sind fast die Hälfte aller Gamer Frauen. Das Durchschnittsalter der Fans liegt bei Anfang 30. Die Palette der Spiele ist riesig: Es gibt Smartphone-Puzzlespiele wie Candy Crush, die hyperrealistische Konsolen-Rennserie Gran Turismo oder die Schwert-und-Zauberei-Epen wie World of Warcraft, die mehrere Spieler online am PC spielen. Auch die Zahl der Gamer wächst kontinuierlich. So geben 65 Prozent der US-Amerikaner an, dass sie gerne spielen.
Bei Technologieunternehmen wie Google und Amazon wächst das Interesse, in den Markt einzusteigen. Daher mehren sich die Anzeichen dafür, dass Gaming eines Tages so populär werden könnte wie Fernsehen.

Der Aufstieg.... und der Aufstieg des Gaming

Zweifellos verblüffen die Zahlen rund um das Gaming. Viele Millionen Mal verkaufte Produkte wie die Call of Duty-Serie, ein Shooting Game, das wahrscheinlich bei dem Typ einsiedlerischer Jugendlichen beliebt ist, Konstruktionsspiele im Minecraft-Stil und Sporttitel wie die FIFA-Fußballserie treiben einen Sektor an, der im nächsten Jahr voraussichtlich auf 160 Milliarden Dollar anwachsen wird und damit die globale Filmindustrie übertrifft.

Spiele stellen für den Film eine besondere Herausforderung dar. Red Dead Redemption 2, eine riesige, offene Nachbildung des Wilden Westens für PS4 und Microsoft Xbox One, benötigte 1.200 Akteure, um die Stimmen und Aktionen für die Bewegungserfassung bereitzustellen sowie für die virtuellen Charaktere des Spiels realistische Bewegungen und eine natürlich wirkende Mimik zu kreieren. „Wir sind der zahlenmäßig größte Arbeitgeber für Schauspieler in New York", sagt Dan Houser, Mitbegründer von Rockstar Games, dem Unternehmen hinter Red Dead Redemption 2, dessen Herstellung acht Jahre benötigte und in den ersten drei Monaten nach seiner Veröffentlichung in 24 Millionen Kopien verkauft wurde.

Inzwischen wächst auch das Segment der Wettkampf-Videospiele, unter dem Begriff E-Sport bekannt. Aktuell liegt der geschätzte Umsatz bei 1,1 Milliarden Dollar. Rund 454 Millionen Fans weltweit kommen zu Wettkämpfen oder sehen sich online Turniere wie League of Legends an. Bei diesem Fantasy-Kampfspiel versuchen Teams, die Basis der Gegner zu zerstören.

Treffen Sie die Profis

Die Topstars des E-Sports sind vielleicht wenig bekannt, aber dafür Multimillionäre, die viele Stunden an der Konsole verbringen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Tyler Blevins, alias Ninja, erscheint in der Liste der 100 einflussreichsten Personen 2019 des Time Magazins, gewürdigt von American Football Star JuJu Smith-Schuster von den Pittsburgh Steelers. „Ninja war ungemein erfolgreich darin, die Glaubwürdigkeit von E-Sports aufzubauen", schreibt Smith-Schuster, der zugibt, dass er wie vom Blitz getroffen war, als er mit ihm, neben den Rappern Drake und Travis Scott, ein Online-Spiel von Fortnite spielte - ein Spiel im Battle Royale-Format, bei dem Spieler auf einer Insel gefangen sind und darum kämpfen, der letzte Überlebende zu sein.

Mit 27 Jahren erreichte Ninja als erster Streamer zehn Millionen Follower auf Twitch, dem Video-Streaming-Service, der sich ausschließlich dem Gaming widmet und dem Online-Händler Amazon gehört. Seine massive Twitch-Anhängerschaft ist 500.000 Dollar pro Monat wert und verhalf ihm zu Sponsoring-Deals mit Unternehmen wie Red Bull und Uber Eats gebracht.

Die Hardcore-Player auf Twitch zeigen erstaunliche Fähigkeiten. Als ich mich zufällig in eines der Spiele einklinkte, sah ich einen Fortnite Spieler eine Wendeltreppe hinaufrennen und erkannte, dass er die Treppe baute, während er sie hinaufrannte. Er legte jede Stufe einzeln aus, während er sprintete und sich drehte. Mir ist die dafür notwendige manuelle Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit immer noch schleierhaft.

Andere professionelle E-Sportler können pro Jahr etwa 40.000 Dollar verdienen, die Besten mehr, vor allem mit Preisgeldern. Sie sind normalerweise späte Teenager oder frühe Zwanziger und meist männlich. Oft bringt das Team, das sie bezahlt, sie in einem Haus mit anderen Spielern zusammen. Dort, in einer Art Trainingscamp, verbringen sie bis zu 16 Stunden am Tag damit, ihre Moves für das nächste Turnier zu üben oder die Strategie mit einem Coach zu besprechen - der oft mit ihnen lebt.

„Die meisten gehen mit Ende zwanzig oder Anfang dreißig in den Ruhestand“, sagt Conran Tobin, ein 22-jähriger Londoner Profi-FIFA-Spieler: „Das liegt hauptsächlich daran, und das gilt für so ziemlich alle E-Sports, dass die Reaktionen und Denkfähigkeiten langsam abnehmen. Bis zu dem Punkt, an dem du einfach nicht mehr so schnell sein wirst wie ein 21-Jähriger."

Die Kraft des Gaming

E-Sports mögen eine eigene Welt sein, aber es gibt keinen Zweifel an der Macht des Gaming. Während ein Buch oder ein Film dich dazu bewegen kann, dich in einen Charakter einzufühlen, vermag ein Spiel, dass du dich mit dem Charakter gleichsetzt, was zu intensiveren Erfahrungen führen kann. In seinem Buch zitiert Etchells die Schriftstellerin und Spiele-Designerin Naomi Alderman, die sagt: „Alle Kunstformen können starke Emotionen hervorrufen, aber nur Spiele können ihrem Publikum das Gefühl geben, die Emotion der Figur zu spüren.... Ein Film kann dich wütend auf einen Verräter machen, aber nur ein Spiel kann dir das Gefühl vermitteln, persönlich verraten zu werden."

Etchells erläutert seine eigene Erfahrung damit, während er ein Spiel namens Firewatch spielt. Darin agiert der Gamer als Henry, der, überwältigt von der Demenz seiner Frau, weggelaufen ist, um Brandwächter im Wald zu werden. Der Spieler kann seine Gespräche mit Delilah, seiner Vorgesetzten im Spiel, steuern. „Man kann mit ihr flirten", sagt Etchells, „was ich tat. Aber danach, wenn man bedenkt, dass meine Figur Henry eine demente Ehefrau hat, fühlte ich mich schuldig, es getan zu haben! Als ich am nächsten Tag zum Spiel zurückkehrte, war ich Delilah gegenüber kühl, und sie war es im Gegenzug verständlicherweise auch."

Andere Spiele involvieren Gamer in vergleichbare Handlungsstränge. Im Falle von Euro Truck Simulator 2 zum Beispiel müssen sie die Kontrolle über ein Speditionsimperium übernehmen und in einer detaillierten Simulation etliche Lkw von A nach B fahren. Die Online-Version wurde so populär, dass die Spieler sich bald in virtuellen Staus befanden, worauf eine Gruppe von Enthusiasten einen Radiosender gründete, um die In-Game-Trucker zu unterhalten und ihnen Verkehrsberichte zu geben. Übrigens muss man nicht einmal das Spiel spielen, um zuzuhören - Truckers.FM sendet online. 

Big Tech ruft

Truckers.FM ist ein Beleg dafür, das Gamer ein eigenes Genre geschaffen haben. Rezensionen neuer Spiele, von den Mainstream-Medien weitgehend ignoriert, werden direkt auf YouTube oder in Blogs veröffentlicht, nicht hingegen auf den Kunst- und Kulturseiten etablierter Medien neben den traditionellen Film-, Fernseh-, Musik- und Buchkritiken. Es hat sich ein lebendiges Gaming-Medium entwickelt, das den Gamern online, auf Websites und in sozialen Netzwerken die Möglichkeit bietet, anderen beim Spielen zuzusehen oder Tipps zu erhalten, die ihnen helfen, besser zu werden.

All diese Aktivitäten erregten die Aufmerksamkeit von Netflix. In einem Schreiben an die Aktionäre Anfang des Jahres unterstrich der Streaming-Dienst die Bedeutung des Gamings „Wir konkurrieren mit Fortnite stärker als mit HBO - und verlieren mehr." Jetzt stehen Technologieunternehmen Schlange, um einen Teil vom Kuchen abzubekommen. Google investiert viel in Stadia, einen neuen Dienst, mit dem Gamer Spiele online streamen können, ohne eine teure Konsole zu benötigen. Der Dienst verspricht, Spiele einfach durch Anklicken eines YouTube-Videos starten zu können. Parallel dazu startet Apple einen eigenen Gaming-Service - einen Abonnement-Service für kuratierte Videospiele, geeignet für iPhone, iPad und Apple TV.

Die etablierten Branchenriesen Sony und Microsoft bereiten sich darauf vor, im Jahr 2020 Konsolen der nächsten Generation auf den Markt zu bringen. Sie werden eine verbesserte Rechenleistung, eine optimierte Grafik sowie höhere Verarbeitungsgeschwindigkeiten haben. Auch von ihnen wird erwartet, dass sie ihre Streaming-Services erweitern und Abonnements im Netflix-Stil anbieten, damit Gamer Hunderte von Titeln spielen können.

Spieler der nächsten Generation

All dies geschieht, während eine Generation, die mit Videospielen aufgewachsen ist, in die mittleren Jahre kommt. Viele von ihnen schreiben über ihre Begeisterung für das Gaming, das die Wahrnehmung verändert, und teilen ihre Leidenschaft mit ihren Kindern.

Andy Robertson ist der Autor des Buches Taming Gaming, das im nächsten Jahr erscheinen soll, um Eltern und Familien an eine Vielzahl unterschiedlicher Spielstile und -erfahrungen heranzuführen. Seine Theorie ist: Eltern, die mit ihren Kindern digitale Games spielen, können das dazu nutzen, um stärkere Beziehungen aufzubauen.

„Viele Eltern verstehen Videospiele nicht, aber alles, was man braucht, ist ein Gespräch", sagt er. „Eine Mutter sagte mir, sie habe mit ihrem jugendlichen Sohn das beste Gespräch seit Jahren geführt, als sie sich etwas Zeit nahm, um die Spiele zu verstehen, die er spielte."

In den nächsten Jahren wird das Gaming sich zweifellos noch stärker profilieren.  Dies wird dazu beitragen, es als eine dem Fernsehen gleichgestellte Form der Unterhaltung zu positionieren. In Spiele einzutauchen wird wahrscheinlich nie so einfach sein wie ins Kino zu gehen oder ein Buch abzuholen, aber das Medium wird immer zugänglicher. Worauf wahrscheinlich mehr Menschen den Drang verspüren werden, es zu entdecken.

In Zukunft könnte eine „Familiennacht" bedeuten, dass sich die Mitglieder von überall einloggen, um gemeinsam ein Online-Spiel zu spielen und sich dabei per Sprachchat zu unterhalten. Und trotz der Diskussion über die nachlassende Reaktionsfähigkeit ab 30 - gibt es Spiele, die auch von Großeltern gespielt werden können.

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